GAMIFICATION IN DER BILDUNGSMARKTFORSCHUNG, GAMIFICATION IN DEN BILDUNGSMARKTARTEN, GAMIFICATION IN DEN BILDUNGSMARKTANWENDUNGEN, GAMIFICATION IN DEN BILDUNGSMARKTANALYSE, GAMIFICATION IN DEN BILDUNGSMARKTWACHSTUM MARKTFORSCHUNGSBERICHT, GAMIFICATION IN EDUCATION MARKET SEGMENT, GAMIFICATION IN EDUCATION MARKET TRENDS, GAMIFICATION IN EDUCATION MARKET KEY PLAYERS, Bunchball (US), NIIT (India), MPS Interactive (India), Microsoft (US), D2L (Canada), Top Hat (Canada), Classcraft Studios (Canada), Recurrence (US), Fundamentor (India), Cognizant (US), BLUErabbit (Mexico), Google (Grasshopper) (US), Kahoot (Norway), CK-12 (US), Kuato Studios (US)

Neueste Technologie in der globalen Gamification im Bildungsmarkt, Analyse und Prognose für die Jahre 2019-2025 mit | Bunchball (US), NIIT (India), MPS Interactive (India), Microsoft (US), D2L (Canada), Top Hat (Canada), Classcraft Studios (Canada), Recurrence (US), Fundamentor (India), Cognizant (US), BLUErabbit (Mexico), Google (Grasshopper) (US), Kahoot (Norway), CK-12 (US), Kuato Studios (US)

Market Research Inc. erweitert seinen Katalog um einen neuen Forschungsbericht mit dem Titel “Global Gamification in Education Market”, der allen Anwendern, die sich darauf freuen, ihre Geschäftsprofile in allen Facetten […]